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 les recette de krunch

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frost
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MessageSujet: les recette de krunch    Dim 1 Juin 2014 - 16:49

LIQUEUR DE L’ESPRIT
(pour une bouteille / 8 doses)

Temps de préparation : spécial

Ingrédients
- une jarre d'eau de Tir-Fo-Thuinn
- un pain de sucre des Elysée
- une douzaine de rats-crâne*
- une botte de feuille de datura (plante connu pour ses propriétés psychiques, mais aussi poison violent)
- une poignée de levure de psilocybes (champignon hallucinogène courrant dans les sous-sols de Sigil, entre autre)
- un tentacule d’Illithid
* Rasez les rats-crâne, et nourrissez les convenablement, il est important que les rat-crâne soient contents et SURTOUT ne les gardez pas a proximité les uns des autres !

Préparation
Mélanger l’eau  et le sucre et y faire mariner les rats crane à feux doux, pendant une heure environ (assurez-vous que les rat-crâne ne se noient pas, ne se brulent pas**, et prenez garde aux sorts qu'ils peuvent éventuellement utiliser contre vous). Retirer délicatement les rats-crâne et ajouter la levure et les feuilles. Laisser fermenter une nuit puis distiller en alambique. Ajouter le tentatcule d’Illithid. Et laisser se bonnifier la liqueur pendant une dizaine de jours. Se conserve une année facilement tant que la bouteille n’est pas entamé.
** Aucun animal n'a été molesté durant cette recette

Effet
• la réussite de la recette est conditionnée a celle d'un jet de brasserie. Après ingestion la liqueur améliore la recuperation de PFP de 1/heure (2/heure en cas de sommeil ou régénercence) Durant 1d8 heure. Non cummulable. Cette boisson est considéré comme "magique".

• une réussite critique confére au buveur, durant le tour qui suit l’absorption, ESP, Clairaudience ou Clairvoyance comme un mage de premier niveau (a la discretion du MJ quand a la faculté et a l’objet de la divination, etc.)

• un échec gâche les ingrédients

• un échec critique et plusieurs doses de la preparation se révèlent avoir exactement l'effet inverse de celui souhaité : entraine la perte de 1d6 PFP/ heure durant 1d12 heure

REMARQUE : boire plusieurs verre/dose de cette liqueur au cours de la même journée expose a un jet de 1d6 pour chaque verre/dose successive ingérée si le résultat du dé est inférieur ou égal au nombre de dose la boisson se révèle être un poison violent (délai 1d4 heure - Force : rend aveugle pendant 1d2 jours / rend aveugle pendant 1d4 tour)

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frost
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MessageSujet: Re: les recette de krunch    Dim 1 Juin 2014 - 16:52

BISCUITS DE SOINS
(pour 2+1d6 convives / comprendre 3-8 doses du produit)

temps de préparation 1 heure env.

ingédients
- 2 mesures de blé bytopien concassé de premier choix,
- 4 larmes de Deva (a la rigueur celles d'un Aasimar, pourvu qu'elles soient sincères peuvent suffire) — méfiez-vous ! on trouve parfois de petites fioles sensées contenir trois larmes de Deva pour 99 Arshell au Grand Bazar, mais leur qualité est au mieux douteuse
- 1 mesure de sang d’une créature régénérante*
- quelques livres de saindoux, celui fabriqué par les hobgobelins d'Œrth a un texture particulièrement intéressante a la fois granuleuse et squameuse, huileuse et élastique, par ailleurs on peut s'en servir pour faire tenir ses cheveux en crête
- sucre,
- canelle arboréenne

* il est recommander d'éviter le sang des Garous cela risquerait de d'indisposer gravement le mangeur en lui faisant par exemple contracter des maux comme la lycantropie (JdS vs. Poison pour éviter d'en souffrir)...

préparation
Incorporer la farine au saindoux pour obtenir une pâte homogène, mélanger le sang aux larmes, tout en fouettant verser le sucre, jusqu'a obtenir un appareil épais. Incorporer l’appareil a la pâte, et verser le tout sur une surface chauffante** saupoudrée de cannelle laisser cuire et découper les parts. Se conserve sans peine plusieurs semaines dans un endroit sec et frais.

** la surface d'une roche volcanique plane et encore brulante formée par de la lave tout juste solidifiée suite a une éruption est idéale, mais a défaut une dalle de forge incandescente fera l'affaire ou ce qui s'en approche le plus


effet
• la réussite de la recette est conditionnée a celle d'un jet de cuisine. après ingestion soigne en 1d6 tours par dose, répartis entre toutes les blessures du personnage, aucun effet au delà de la première dose/jour. Rend 1d8-1 PV lorsque les biscuits sont préparés avec des larmes de d'AAsimar, 2d4+4 PV lorsques ceux ci sont fait a base de larmes de Deva. Cet aliment est considéré comme "magique".

• une réussite critique permet de doubler la quantité de biscuits

• un échec gâche les ingrédients

• un échec critique et la préparation s'anime sous forme d'1d4 gelées (al. CN) et attaque le cuisinier
a partir des larmes d'Aasimar chacune dispose de 1pv, CA 4 (trés petite taille), TAC0 19, ATT#1/round, dégats 1d2
a partir des larmes de Deva chacune dispose de 1D de vie, CA 6 (petite taille), TAC0 17, ATT#3/2 rounds, dégats 1d4, régénére 1 PV/round

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MessageSujet: Re: les recette de krunch    Dim 1 Juin 2014 - 16:54

LA BARBE À PAPA KRUNCH


TEMPS DE PRÉPARATION : un quart d'heure

INGRÉDIENTS
(pour 1d4 barbapapas)

un souffle d’un élémentaire d’air ; a défaut celui d'un Genasi suffit
une fiole de jus de Gereleth ; de la sueur de Farastu en langage moins technique
une fiole de colorants alimentaire

les conseil du chef : je fabrique mon propre colorant, d'un très beau rouge laqué, en broyant la tige de surak (une herbacée vénéneuse qui pousse dans la Plaine des Milles Portails, Abysses), je fais chauffer a feu doux pendant deux heures pour obtenir une texture unie (attention aux vapeurs qui s'en dégagent elles ont des vertus urticantes) puis je laisse macérer pendant trois jour a l'air libre pour évacuer les humeurs toxiques de la plante. GARDER ÉLOIGNÉ DES ENFANTS.

PRÉPARATION
• Faite chauffer une casserole — de préférence une que vous n'espérez pas réutiliser par la suite — verser le jus de Gereleth, le colorant et tourner rapidement avec des baguettes de bois (il faut le coup de main tout de même).

•Juste avant que le mélange ne cristallise incorporez délicatement le souffle d'élémentaire,

• Lorsque la préparation cristallisera, elle s’enroulera d'elle même autour des baguettes,

vous pouvez lancer un tour mineur d'altération pour améliorer la conservation du produit

EFFET
La réussite de la recette est conditionnée à celle d’un jet de cuisine. Durant les 1d10 round qui suivent la dégustation, le consommateur ne pourra pas ouvrir la bouche sans cracher une substante fine et filandreuse semblable a une toile d'araignée qui s’enroule, colle, entrave et durci au contact de son environnement 33cm cube/round : les créatures (force 12 et moins) prisent dans la substance voient leur déplacement réduit d'un tiers et leur initiative réduite de 1 (ou toute autre pénalité appropriée), les autres ne sont pas affectées. L'effet perdure 1 tour (2 tours en cas de tour mineur). JdS sort : annule
Attention : ne garde ses propiété que durant l'heure qui suit sa préparation (la journée en cas de tour mineur).

Réussite critique : la production de substance collante par le consommateur est de 1m cube/round

Echec : gâche les ingrédients

Echec critique : fait déborder la substance qui emprisonne le cuisinier et recouvre en 1 round une surface de 24 mètres cubes (centrée sur la casserole et limitée au volume de la pièce éventuellement) ; les effets sont alors similaire au sort Toile d'Araignée (MdJ. p 124). La substance se désagrège au bout de 1d6+4 tours.

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MessageSujet: Re: les recette de krunch    Dim 1 Juin 2014 - 17:08

KARABOUM :
le caramel au gout Ex!Plo!Zif! de Krunch !
(pour 4+1d6 Karaboums)

Temps nécéssaire, un quart d'heure, (compter plus ou moins une journée pour que les caramels prennent)

Ingrédient
• 1 mesure d’eau de la Ditch (remarquez que toute autre eau fera aussi bien l'affaire, voir vous évitera l'intoxication alimentaire)
• 1 mesure de sucre malbahogni (fait a partir de dates d'Ankhwugaht, Stygia, 5e strate du Baator) ; si vous souhaitez obtenir une texture plus exotique vous pouvez avantageusement le remplacer dans les mêmes quantité par du miel tiré de la résine des arbres viperins que l'on rencontre parfois (souvent) dans les profondeurs des Abysses
• 1 demi mesure de crème (la meilleure pour son onctuosité est celle produite par les brebis de Dothyon, Bythopie)
• 2 doses de levure produite a partir de piments de colère
• 1 dose de fleur de sel de surprise
• un crachat vindicatif de méphite foudroyant
• éventuellement quelques ESP (Esprit de Senteur Parfumé : agent aromatique tel que des feuilles de menthe hachées menues, des glandes surénales de moufette, de l'eau de vie de fraise, du cérumen de guenaude ou des gousses de vanille)
• un tour mineur*

Préparation
Dans une casserole verser le sucre ou le miel et l’eau et faite chauffer afin d’avoir une coloration brune, différente de celle qu'a habituellement l'eau de la Ditch (le cas échéant ajoutez votre ESP)... Pendant ce temps mélanger la crème avec la levure, la fleur de sel que vous aurez préalablement dissoute dans le crachat de méphite, jusqu'à obtenir un appareil gélatineux (remuer avec précaution et éviter les gestes brusque) le mélange a le potentiel explosif de la nitroglycérine. Mélanger ensuite l’appareil gélatineux avec le sucre et l’eau, disposer le tout. C'est le moment de lancer ou de faire lancer un tour mineur d'évocation sur la "pâte"*. Laisser refroidir. Une fois le caramel refroidit détailler le en sorte que cela soit aérodynamique. Emballer le soigneusement. C'est prêt !!!

*uniquement si vous souhaitez incorporer un mot de commande aux caramels leur permettant d'exploser sur commande.

Effet
la réussite de la recette est conditionnée a celle d'un jet de cuisine. Provoque une certaine irritabilité chez le sujet. Dans le quart d'heure qui suit lancer 1d6 sur la table des effets secondaire // Le miel d'Arbre Vipérin fait des Karaboums des poisons de classe O ; ingérable ; JdS+4 vs poison : annule // Le déclenchement de l'explosion entraine 1d4-1 point de dégât dans un cube de 1m d'arrête (JdS vs souffle : annule) ou 1d4+1 (JdS vs mort : annule) si le Karaboum est ingéré.

réussite critique : redonne la pêche et provoque une certaine irritabilité chez le sujet. Dans le quart d'heure qui suit lancer 1d6-2 sur la table des effets secondaire // Le miel d'Arbre Vipérin fait des Karaboums des poisons de classe O ; ingérable ; JdS vs poison : annule // Le déclenchement de l'explosion entraine 2d4-1 point de dégât dans un cube de 3m d'arrête (aucun JdS) ou 2d4+1 (aucun JdS) si le Karaboum est ingéré.

échec : gâche les ingrédients

• échec critique : la préparation explose ! Chaque Karaboum en cours de préparations effectue une attaque avec un TAC0 de 15 et occasionne 1d4 points de dégats (JdS pour chaque : moitié) ET si l'option d'utiliser du miel d'Arbre vipérin a été retenue la préparation s'anime et attaque le cuisinier
Arbre vipérin Caramélisé : Al. CM ; INT semi ; CA 7 ; Depl. (0) 4 ; 2 Dés de Vie ; TAC0 19 ; Att #1/round - dégats 2d6 ; Res.Mag. 15% ; Att.Spé. venin - DEX-4, paralysie 48h (jds poison -3) ; imun. froid, poison, acide ; demi dégats des armes contondantes)

___________________________________
Effets secondaires
...0 — rage, le consommateur cherche a frapper immédiatement sur la créature/objet le plus proche avec ce qu'il a sous la main (jet de SAG réussi : annule)
1-2 — vive flambé d'hyperactivité chez le consommateur (INT. au moins égale ou sup. a 2 – JdS Sort : annule) le poussant a s'agiter plutôt en tout sens pendant 1 round (malus de 2 pour agir)
3-5 — lâche immédiatement tout ce qu'il avaient en main
...6 — la consommation de Karaboum entraine fréquemment des aigreur d'estomac (JdS : pétrification ou malus égal au nombre de Karaboum consomé pour agir, au bout de quelques heures)

NB : cette friandise réagit a une détection de la magie comme une baguette de projectiles magiques presque vide (aura d'Evoc. faible) et est de nature magique

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MessageSujet: Re: les recette de krunch    Mar 30 Sep 2014 - 2:05


Tentacule au miel brulant

les ingédients :
Un tentacule de pyropoulpe ou flambamars (généralement trouvé dans les plans élémentaires proches de l'incinérateur (PE feu) en Géhéne et dans les volcans les plus profonds)
une pincée de piment jeovarien (principalement dans le plan éthéré ou dans les strates ignées des abysses ou du baator) ou agrégat de phlogiston
une mesure de miel des abeilles géantes des terres des bêtes (krigala)
les sels de feux obtenu sur les reste d’un élémentaire de feux (méphites ou affres) ou une glande contenant l’essence de feux d’une créature (salamandre dragon etc.)

Réussite : infligeant 1d6 point de dégâts par round ; si elle n'est pas crachée c'est le consomateur qui subit les dégâts dure 1 round par 5 points de cuisine du gastronomancien ; jet d'enfoncer (mais basé sur DEX et non FOR) pour retirer la substance ; 10% par tranche de 4 points de cuisine du gastronomancien d'enflammer les objets inflamables

Réussite critique les dégâts passe à 2d4 par round

Échec critique : la mixture explose au visage du gastronomancien mettant le feu a ses installation (80-cuisine%) et occasionnant 1d6 points de dégats (par round ; zone d'effet de 1m3) par dose préparée

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