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 [Kit] : Hobo

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Godzilla
Barbe ancestrale
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Nombre de messages : 1170
Localisation : R'lyeh
Emploi : Exterminateur de cafards
Loisirs : je ne porte pas de slip ! (comme quoi plus ça change et plus c'est pareil)

MessageSujet: [Kit] : Hobo   Mar 27 Mai 2014 - 23:49

Regardez les, ceux qui vivent de rien plus souvent que de la générosité des autres ! On les croise dans toutes les villes, toujours les mêmes visages hagards et crasseux, les mêmes mains aux ongles sales tendues comme des griffes pour l'aumône. Les laissés pour compte, les invisibles, les bien-trop nombreux, les bouches-à-nourrir qui vont de ville en ville pour trouver leur pitance. Ceux qui n'ont ni feu ni lieu, ni foi ni toit, les rebut, ceux incapables de prendre soin d'eux-même, les sans-espoirs, les sans avenir, les ventres affamés, la mauvaise graine, les enfants de l'amour, les traîne-misère, les résignés. Et comme une invasion de criquets on les redoute lorsque poussés dans la dernière extrémités leurs hordes déferlent irrésistibles. L'armée en guenille des va-nu-pieds !

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PRÉ-REQUIS : aucun

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COMBAT : devient compétent a l'une des armes suivantes, puis peut en acquérir la maitrise d'une autre tous les 3 niveaux ultérieurs (5, 8, 11, etc...) : dague, couteau, cestus, bagh nakh, matraque, fléchette, fronde, béquille (comme bâton avec capacité de l'attrape-homme), chaine

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TALENTS : un au choix ; les autres sont accessibles au fil du temps au prix indiqué entre (parenthèses)

Rongeur d'os (5pp) : le personnage peut se sustenter quelques temps grâce a des denrées non comestibles (cendre, sable, charbon, terre, ...) ou périmées (eau croupie, viande moisie, etc...)

Pas de visage, pas de nom (5pp) : le personnage peut se poser comme un membre (subalterne) de n'importe quelle sociétés secrète ou pègre (etc.), tant qu'il fait profile bas il devrait pouvoir passer relativement inaperçu dans les endroits et les circonstances les moins sensibles où celle ci se réunit

Corruption (5pp) : comme le talent de voleur de même nom, base 5%, ajusté par le CHA du personnage  comme suit : 8- (-20%) / 9 (-15%) / 10 (-10%) / 11-12 (-5%) / 13-15 (0%) / 16-17 (+5%) / 18 (+10%) / 19 (+15%) / 20+ (+20%). Augmente de 2% par nivea du personnage

Éternel intouchable (5pp) : aucun personnage des classes supérieures ou de haute naissance ne frappera le personnage, ni ne le touchera d'ailleurs (pour l'aider par exemple), a moins d'y être  contraint (être attaqué par lui, par exemple) ; il n'est pas exclu qu'il envoie en revanche ses serviteurs bastonner l'impudent ; s'accompagne d'un malus de 2 aux jets de réaction (soc.) façe à ces mêmes personnages

Raccourci (10pp): 3xjour — n'est utilisable qu'a partir du 5e niveau ; cf. le sort de mage Passe-Muraille—  Permet d'ouvrir des passages a travers les blocs d'habitations (contrairement au sort d'origine il ne permet pas de voyager a travers la pierre et le sol, etc.). Ne fonctionne que dans les citées. Ne permet jamais d'accéder a l'intérieur des demeures, simplement aux arrières cours ou a d'autres rues. Les raccourcis n'existent que dans la proximité du personnage

Havre sûr (10pp): 1xjour — n'est utilisable qu'a partir du 5e niveau ; cf. le sort de mage Cabane de Léomund —  ne fonctionne que dans les citées ; contrairement au sort du mage il ne se déploie aucune sphère, mais le pouvoir affecte de la même manière le fond d'une grand carton, un tas de nippes, une niche dans un mur, etc...
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COMPÉTENCES : 6 a choisir, reçoit la compétence ou l'augmente de 2 si il la possède déjà

• Etiquette (rue) — base 8 (CHA/SAG)
• Mensonge — base 6 (CHA)
• Psychologie — base 5 (INT/SAG)
• Lire sur les lèvres — base 7 (INT/SAG)
• Histoires locale (bas quartiers) — base 8 (INT/CHA)
• Survie (égouts) — base 6 (INT/SAG)
• contrefaçon — base 5 (DEX/SAG)  
• Fouille — base 8 (INT/DEX)
• Ventriloquie — base 5 (INT/CHA)
• Bricolage — base 7 (DEX/INT)
• Reprisage/couture — base 7 (DEX/INT)
• Déguisement (infirmité) — base 5 (SAG/CHA)

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LANGUES BONUS : une ou plusieurs s'il reste des slot de langue disponibles
bas-odaska (argot des voleurs, riches en insulte savoureuse)
amshara (langue des traitres, et permettant de créer des phrases a sens multiple)
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DONS ; un a choisir
inoffensif ; interprétation, immunité naturelle (froid), coup d'œil, immunité naturelle (maladies), aux aguets

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AVANTAGE

Enfant des rues
Si le personnage est en situation difficile dans les bas quartier de quelque ville que ce soit, il peut tenter de faire appel aux mendiants  (1 x jour) pour lui porter secours.

Pour y parvenir il doit tout d'abord réussir un jet de moral pour ses compères (agité = 6) modifié par la Loy. Insp. par le personnage (-1 par tentative d'appel précédent durant le séjour). En cas réussite 1d10(+1 par niv. dans le kit)+aj. réact. (soc.) mendiants* sortent alors des porches et recoins obscurs pour se masser autour du personnage. Il considère la foule comme un seul individu dont les caractéristiques de réaction sont basé sur les siennes modifiée comme suit :

par mendiant
+1 (+0)......................a son score d'enfoncer les portes
+3%..........................a son score de Herses & Barreaux
+5%...........................au talents de voleur suivantes (possédées ou non) : vol à la tire, grimper, évasion, tunnelier
+2%...........................au talent de barde : identification d'un "objet magique"(possédé ou non)
+10kg / +25 kg max.....a la capacité de transport
+1...............................au Tac0 sur toutes les actions de lutte et de pugilat (MdJ p. 106)
+1..............................au jet de renversement (MdJ p. 107)
+0,5............................a ses jets de dégat aux armes (n'est jamais considéré comme armes magiques)
+0,25 (+1)...................a la CA (en cas de défense complète)
+0,5............................au moral
+1 ..............................a toutes les compétences générales où cela peut se justifier (utilisation de cordes, jeu, allumage d'un feu, course, escalade, premier secours, intimidation, estimation, saut, histoire locale, fouille, ...) selon la situation
+1niv...........................pour effectuer les JdS
+1dv............................pour les encaisser les dégâts des sorts de zone (cf. rats cranes)
*chaque mendiant possède individuellement 1 dé de vie

A chaque round que la troupe perd au moins un de ses membres elle doit réussir un jet de moral ; en cas d'échec elle se disperse en 1 round. Mais en cas de réussite 1d6+(1 par 2 niv. dans le kit) nouveau mendiant la rejoigne. Lorsque la menace s'estompe le groupe se disperse au bout d'un tour, a moins que le personnage ne puisse les conduire vers de nouvelles rapines victorieuses et successives (de tour en tour)

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DÉSAVANTAGES

Malvenu
-2 a ses jets de réaction sociale face aux classes supérieures de la société et aux nobles
-4 a ses jets de réaction sociale face aux autorités
-6 au jet de réaction sociale avec ces individus lorsqu'il les croise dans les beaux quartiers

note : non cumulables entre eux, ne tenir compte que du plus pénalisant

note : la création en jeu de bons rapport avec des PNJs particuliers de ces types d'individus peut amoindrir voire nuler ce malus mais cela reste toujours du cas par cas.

_________________
« La seule vérité du multivers c'est que la classe, il y en a qui l'ont et d'autres pas. Moi je l'ai et toi, tu l'as pas. »
Factole Rhys de l'Ordre transcendental, au Grand Oratorium, suite a un échange un peu vif avec le Factol Sarin de l'Harmonium

« Ce qui est bien avec les guerres civiles, c’est qu’on peut rentrer manger à la maison. »
Général Robert E. Lee en partance pour Gettysburg

« Chaque jour, une fois par jour, faites vous un cadeau. Ne le planifiez pas. Ne l’attendez pas. Laissez le venir. Cela peut être une nouvelle chemise, une sieste dans votre bureau, ou deux tasses d’un bon café noir bien chaud. »
Agent Dale Cooper, au Double R Diner en compagnie du Sherif Truman, méditant sur l'opportunité de reprendre ou non de la tarte
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