Les Nains Des Forges
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 [kit] : Voleur de Rêves

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Godzilla
Barbe ancestrale
Godzilla


Nombre de messages : 1352
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Loisirs : je ne porte pas de slip ! (comme quoi plus ça change et plus c'est pareil)

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MessageSujet: [kit] : Voleur de Rêves   [kit] : Voleur de Rêves Icon_minitimeSam 19 Juil 2014 - 23:47

Il semble que cette caste soit originellement issue d'un obscur monde primaire, d'un petit royaume parfosi appelé Nadsokor, Phum ou Ailleurs. Initalement composés de malandins instruits dans les arts occultes qui s'introduisaient dans l'esprits de leurs proeis pour dérober leurs pensées les plus secrêtes ces derniers au fil du temps aprirent comment appliquer leur art aux rêves et il s'organisa ainsi un marcher des songes qui se tient toujours une fois l'an dans lequel les amateurs de sensations forte troquent de la bonne monaie contre quelques rêves ou même des cauchemards car ce qui effraye les uns n'est parfois pour les autres que simple distraction. Avec le temps certains furent considérés comme des sortes de guerrisseurs aidant les malheureux a se liberer de leurs maux. Au terme de quelques années de compagnonage l'apprentit reçoit sa crosse et est libre d'entreprendre sa propre carrière de voleur de rêve. On reconnaît les membres de cette caste par la crosse qu'il porte : c'est a la fois leur attribut exclusif car nul autre qu'eu ne sait en user et leur outil le plus puissant, elle est gravée de runes de pouvoir et permet d'entrer physiquement dans les rêves.

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pré-requis : ni race ni classe ni faction spécifique / aux moins un des trois traits suivants a 12 et les deux autres a 9 minimum : INT, CHA et SAG
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combat : armes oniriques. Lorsqu'il est présent dans un rêve le personnage peut a chaque nouvelle scène altérer sa crosse pour en faire l'arme de son choix. Par ailleur ses compétences martiales dans le monde du rêve (limites, cout d'acquisiton points de personnage, spécialisations et TAC0) sont celles du guerrier pur

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TALENTS
un a choisir les autres seront accessibles au cour du jeu au prix de 5 pp l'un.

Concrétisation Evéillée : 1x jour. Avec les mêmes règles que pour le sort objet (cf. p170) le personnage peut matérialiser un objet issus du rêve d'un dormeur sans y entrer physiquement. Les objets ainsi tirés du rêves sont moins stables que ceux que l'on en aurait ramenés par un voyage onirique mais moins dangereux a se procurer.

Machinima : a condition qu'il puisse percevoir les rêves d'un dormeur ou rêver les rêves des autres, le personnage peut déployer (tout ou partie) des rêves d'un sujet a la vue d'éventuel spectateurs comme les sorts d'illusions d'un niv. équivalent a celui du personnage

Magie des ombres : les personnages possèdant un INT de 15 et une SAG de 14 peuvent accéder a la magie des ombres (skill & power p. 140) comme un prêtre de niveau équivalent (les mémorisation se passent en dormant). Néanmoins en plus des éventuelles composantes vocales et somatiques chaque sort nécéssite la crosse en tant que composante matérielle a l'exclusions d'autres composantes éventuellement indiquées.

Mange-Mémoire : le voleur par le biais de prendre un songe peut aussi capturer des compétences générales, la cible perd 1d6 dans la compétence (sur un résultat de 6 ou si le score tombe a  0 elle perd la compétence en intégralité) au profit du personnage qui la reçoit a son score de base

Marchand de sable : alternativement a sa facultée de bercer le personnage peut 1x/jour produire une poudre semblable a du sable dont les vertues se conservent jusqu'au lendemains répliquant les effets du sort someil (p.153) lorsqu'inahlé — sauf l'aire d'effet qui est celle de dispersion de la poudre

Nautonier Onirique : lorsque le personnage entre physiquement dans un rêve il peut emmenenr avec lui des compagnons dépourvus de la compétence rêver. Ces derniers deviennet sujets aux rêgles qui régissent le monde du rêve. pour peu que ceux ci touchent sa crosse.

Suggestion onirique : 1x jour, simultanément a la transmisison d'un rêve ou d'un souvenir le personnage peut transmettre une suggestion (comme le sort p. 171) elle doit avoir un minimum de rapport avec ce dernier et prendra effet lorsque le souvenir ou le rêve sera évoqué ou fait.

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COMPÉTENCES
6 a choisir, reçoit la compétence sans avoir a dépenser de pp. ou l'augmente de 2 si il la possède déjà a un score égal ou plus élevé. il est important de noter que Rêver est une compétence a choisir "obligatoirement".

onirologos (INT/SAG) base 6

oniromancie (INT/CHA) base 6 - sorte de réservoirs de connaissances spécifiques et générale relative s'il y a lieu au rêve auquel l'on est confronté ou dans lequel on évolue. Peut le cas échéant se substituer a certaines connaissances générales.

Religion (SAG) base 6 - notament au sujet des cultes et des divinités présidant ou ayant un rapport avec les rêves

Herboristerie (INT/SAG) base 6

Connaissance des poisons (INT/SAG) base 6 — notament dans l'usage et la préparation de drogues

Alchimie (INT/SAG) base 5 — notament utile pour la préparation des substances hallucinogènes

Hypnose (SAG/CHA) base 4

Interprétation des rêves (INT/SAG) base 5 — déchiffrer le sens caché d'un rêve voir l'utiliser pour tenter de découvrir les auspices auquel il préside

Connaissance des sorts  (INT) base 7

Rêver (SAG/CHA) base 0 - le personnage peut "maîtriser" le dérouelemnt de ses propres rêves

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LANGUES BONUS
aucune, en revanche si le personnage parle le commun il est, dans des circonstances normales, a même de comprendre els langues dans lesquelles s'expriment les personnages du rêves et de se faire comprendre par le rêveurs quelque soit la langue de celui ci

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DON
un gratuit a choisir parmi la liste ci-dessous si tu en souhaite d'autre il faudra les acheter ultérieurement
Empathie, inofensif, connaissances obscures, mémoire eïdétique, compas interne.

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AVANTAGE
le personnage selon son niveau+ compétence Rêver peut esperer faire els choses suivantes. Néanmoins il doit posséder sa crosse pour utiliser les compétence marquées d'une astérique (*).

1-2 : bercer — 3x jour, comme le sort sommeil (p. 153) portée : toucher. Affecte une seule créature (DV inf. aux niv. du personnage). Dure 5 round/niv néanmoins peut se prolonger ensuite jusqu'a ce que quelque chose rêveille le sujet. JdS vs sorts : anule.

3-4 : percevoir les rêves d'un dormeur — nécessite un contact physique avec la tête d'une personne endormie, le personnage dans un état de semi transe assiste en simple spectateur aux rêves de son sujet. Réussite 5% par niv.+rêver.

5-6 : prendre un songe — Le personnage peut dérober un rêve du sujet, celui ci doit néanmoins être endormis et sujet au rêve ou au souvenir ciblé. JdS vs sort (ajusté par la SAG pour le sujet et par l'INT pour le rêveur) si le sujet réussi son jet et le rêveur échoue le sien c'est lui qui perd un souvenir sous la forme d'une compétence générale aléatoirement déterminé par le MJ (sauf rêver)... Le PJ doit tenir un compte des rêves qu'il a ainsi dérobés et tester leur nombre total+2d6 contre INT+SAG a chaque nouveau rêve acquis, si'il obtient un résultat supérieur a son total il sombre dans la folie jusqu'a ce que des soins appropriés lui soient apportés (séjour à l'asile de la Loge, soins magique, trépanation ou autre voleur de rêve retirant le rêve étranger ?)

7-8 : transmettre un songe — le sujet doit être consentant (il n'a pas besoin de dormir pour cela) le voleur peut lui transmettre un rêve ou un souvenir autre que les siens (il perdra alors aussi-tôt celui ci). La cible devra effectuer a son tour les jets décrits ci dessus pour ne pas être sujette a la folie. Ne concerne jamais les compétences.

9-10 : passage onirique* — 1x semaine (cf. projection astrale p. 267), cela nécessite l'usage de la crosse comme médium. Les événements s'y déroulent comme dans le monde de l'éveil hormis parfois peut-être leur caractère incongru. Le personnage peut entrer dans les rêves d'un dormeur endormi.

• Note 1 : bien que dans un environnement non spécifié les conditions générales soient basées sur celles du plan astral (traits de substitution, règles de survie, perceptions et temporalité, déplacements, etc.) dans des environnement "similaires" au monde de l'eveil les lois de la "logique" s'appliquent a la discrétion du MJ, par exemple un personnage dépourvu d'aile ne volera pas...

• Note 2 : Un personnage entrant ainsi physiquement dans un rêve ne peut pas rebroussert chemin jusqu'au terme de son périple sous peine de se dissoudre et de devenir un spectre prisonnier du rêve a jamais.

• Note 3 : il n'est pas obligatoire que le PJ entre dans le rêve en compagnie du dormeur lorsqu'il fait ce genre d'incursion (laissé a la discrétion du MJ et au souhait du/des PJs impliqués)

11-12 : imagination* — lorsqu'il est physiquement présent dans un rêve le personnage peut tenter d'en modifier la trame (un jet de compétence est néanmoins nécéssaire par événement altéré, s'il s'agit d'une réussite c'est le joueur qui détermine l'issue ou la nature de son altération au MJ d'en tenir compte, si c'est un echec c'est au MJ de fixer les conséquences qui ne sont pas forcéments néfastes mais doivent essayer de tenir compte de la "logique" du rêve. La compétence subit un malus équivalent au pays du rêve (-1 pour sanador, -2 pour marador, etc.) dans lequel elle est utilisée et son score en cas de réussite devient égal au résultat du tirage de dé. En cas d'échec le personnage ne peut plus l'utiliser dans cette contrée jusqu'au reveil.

13-14 : concrétisation* — lorsqu'il est physiquement présent dans un rêve le personnage peut "donner corps" a ce qu'il y trouve (inanimé ou animé) les dotants ainsi de la propriété, s'il peut les transporter et parvenir a trouver une issue au rêve d'exister dans le monde de l'eveil. Réussite 5% par niv.+rêver.

14-15 : rêver les rêves des autres — en posant la tête sur l'emplacement où quelqu'un aurait dormis le personnage peut percevoir les échos du rêve de ce dernier et le faire a son tour. En revanche il ne peut ni le voler ni le manipuler ni a plus forte raison y entrer. La précision de celui ci dépend de son intensité et du temps écoulé. Réussite 5% par niv.+rêver, -10% par jour écoulé et un rêve intense, réccurent ou perturbant peut doubler les chances de réussites finales

16-17 : imposer un songe — le personnage peut transmettre de force un rêve du sujet, celui ci doit néanmoins être endormis. JdS vs sort (ajusté par la SAG pour le sujet et par l'INT pour le rêveur) si le sujet réussi son jet et le rêveur échoue le sien ET qu'il s'agissait d'un rêve u d'un souvenir personnel il le perd aussitot sous la forme de la compétence générale la plus en rapport avec le sujet déterminé par le MJ (sauf rêver) sinon il perd au choix 1 point d'INT de SAG ou de CHA... Les rêves ou souvenirs ainsi transmis ne peuvent l'être qu'une seule fois et sont par la suite perdus. La cible devra effectuer a son tour les jets décrits plus haut pour ne pas être sujette a la folie. On ne peut pas transmettre ainsi de compétences générales.

18-19 : Artisanat du Rêveur — Le personnage peut matérialiser sous forme d'une poussière colorée et irridescente ou poussière de rêve les rêves ou souvenirs qu'il aurait dérobé sans avoir a les incorporés a son propre esprit. Inalher ou ingérer celle-ci provoque une sorte d'hallucination  semblable au souvenir ou au rêve dont elle est issue bien que d'un moindre impact émotionnele et elle ne s'intégre pas a l'univers psychique du consomateur. En cas d'échec ceux ci se dissolvent simplement. Mais il convient malgrés tout de prendre garde  car certains songes peuvent devenir dangereux en ne se comportant pas de la manière décrite ici.

• lorsque le personnage atteint les niveaux nécéssaire a l'utilisation des sorts indiqués ci-dessous il est en mesure de les utiliser comme un lanceur de sort de niveau équivalent afin entre autre de fabriquer la crosse nécéssaire a l'exercice de son talent et la graver des runes adéquates (cela se conduit le plus possible selon les régles de création d'un objet magique. Harmonisation (mage Ier), rêve (mage Ve), enchantement d'un objet (mage VIe), Projection astrale (pr. VIIe).

20+ : maître des rêves. Les chances de réussites de ses pourcentages liés aux rêves passent a 10% par niv. par ailleurs le personnage lorsqu'il rate lesjet de vol ou de transmission de rêve ne perd plus de compétences simplement des souvenirs liés a celles ci sous la forme de 2 points de ladite compétence


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DÉSAVANTAGE(S) :

A chaque utilisation de ses facultées de rêveur il y a une chance infime qu'il affaiblisse les frontières entre le rêve et l'eveil autour de lui, voir qu'il ramène a son insu quelque chose... (A la discrétion du MJ, mais on peut considérer que 1% cumulable par utilisation est une bonne référence)

Par ailleurs a moins qu'il soit capable de s'harmoniser une nouvelle crosse ou d'en fabriquer une il est privé de ses facultées de rêveurs liées a un voyage physique si la sienne vennait a être endomager et ce juqu'a ce qu'il en soit doté d'une nouvelle accordée a son empreinte psychique.

_________________
« La seule vérité du multivers c'est que la classe, il y en a qui l'ont et d'autres pas. Moi je l'ai et toi, tu l'as pas. »
Factole Rhys de l'Ordre transcendental, au Grand Oratorium, suite a un échange un peu vif avec le Factol Sarin de l'Harmonium

« Ce qui est bien avec les guerres civiles, c’est qu’on peut rentrer manger à la maison. »
Général Robert E. Lee en partance pour Gettysburg

« Chaque jour, une fois par jour, faites vous un cadeau. Ne le planifiez pas. Ne l’attendez pas. Laissez le venir. Cela peut être une nouvelle chemise, une sieste dans votre bureau, ou deux tasses d’un bon café noir bien chaud. »
Agent Dale Cooper, au Double R Diner en compagnie du Sherif Truman, méditant sur l'opportunité de reprendre ou non de la tarte
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