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 Nouvelles compétences

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Godzilla
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Loisirs : je ne porte pas de slip ! (comme quoi plus ça change et plus c'est pareil)

MessageSujet: Nouvelles compétences   Ven 23 Mai 2014 - 12:55

Connaissance des poisons : le personnage est a même de reconnaitre les substances toxiques par leurs symptômes ou en les testant (ce qui donne un bonus aux jets destiné a en contrer les effets ; herboristerie, soin, etc.) et il sait également préparer des décoctions aux résultats potentiellement mortels (a condition de disposer des ingrédients) selon sa compétences
1-4 fabrication (types A, G et K) / soin +0
5-8 fabrication (types B, H et L) / soin +1
9-12 fabrication (types C, F, I et M) /soin +2
13-16 fabrication (types D, E, J, N, O et P) / soin +3
17-20 fabrication de poisons sur mesure / soin +4

_________________
« La seule vérité du multivers c'est que la classe, il y en a qui l'ont et d'autres pas. Moi je l'ai et toi, tu l'as pas. »
Factole Rhys de l'Ordre transcendental, au Grand Oratorium, suite a un échange un peu vif avec le Factol Sarin de l'Harmonium

« Ce qui est bien avec les guerres civiles, c’est qu’on peut rentrer manger à la maison. »
Général Robert E. Lee en partance pour Gettysburg

« Chaque jour, une fois par jour, faites vous un cadeau. Ne le planifiez pas. Ne l’attendez pas. Laissez le venir. Cela peut être une nouvelle chemise, une sieste dans votre bureau, ou deux tasses d’un bon café noir bien chaud. »
Agent Dale Cooper, au Double R Diner en compagnie du Sherif Truman, méditant sur l'opportunité de reprendre ou non de la tarte


Dernière édition par Godzilla le Mar 27 Mai 2014 - 19:44, édité 1 fois
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Godzilla
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MessageSujet: Re: Nouvelles compétences   Ven 23 Mai 2014 - 12:55

Filature : permet de suivre une personne ou un groupe sans se faire repérer, le fait de posséder une compétence de connaissance locale, de la ville ou du lieu où s'effectue la filature donne un bonus de 2 aux chances de la filature. Pour entamer une le personnage doit avoir ses cibles en vue et réussir un jet de compétence auquel s'appliquent les modificateurs de circonstance. pour maintenir une filature le personnage doit réussir un jet par tour auquel s'applique les modificateurs de circonstance. En revanche la cible a droit a un jet d'INT pour s'apercevoir qu'elle est suivie.

mod. de circonstances applicables a la filature/detection (cumulables)
peu "toucher" la cible ..........................................+6 / +10
connait l'itinéraire de la cible.................................+4 / +0
ligne de vue dégagée............................................+2 / +2
par 10 m d'écart avec la cible.................................-1 / -2
par "détours" empruntés dans le tour......................-2 / +1
ligne de vue encombrée........................................-3 / -3
de nuit................................................................-5 / -5
foule...................................................................-5 / -5
le suiveur tente de passer inaperçut........................-3 / -6

la (ou les) cible(s)
forment un groupe (par individu au de la du premier) ... +1/+0
sortent un signe distinctif évident................................ +3 / +0
est/sont attentives.................................................... +0 / +2
tentent de semer le suiveur......................................... -5 / --

la compétence est toujours spécialisée (en choisissant une technique) qui apporte les avantages suivants :
- foule : le mod de circonstance lié a la foule devient (-2/-8 )
- rue parallèle : les détours n'apportent plus de bonus de détection à la cible
- detection : lorsque le personnage est lui même pris en filature il obtient (+4) a ses chances de détection
- suivre par devant : peut tenter de passer inaperçu en précédant la cible (-4/-10)

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MessageSujet: Re: Nouvelles compétences   Jeu 5 Juin 2014 - 4:10

Comédie : cette compétence permet lors d'un spectacle ou pour duper son bougre d'adopter l'attitude, les manière et le langage d'un personnage fictif ou réel (pour peu qu'on ait eut suffisamment de temps et d'entraînement, compter une 1d6 semaine, pour composer son rôle et le répéter cela procure un bonus de +2 aux jets).

A l'article Comédie & Théatre de l'Encyclopédie Multiverselle de Poche de Kesto Vivœil, il y a écrit:
Le théâtre populaire consiste principalement en des représentations de rues et des farandoles de grosses farces semi-improvisés et bâties sur quelques canevas archi-connus de tous. Ces spectacles rencontrent du fait de la familiarité des thèmes et des personnages un grand succés. Ainsi la pièce "Marie moi si tu peux" ou il est question d'un vieillard riche et avare qui veut épouser sa pupille et orpheline, mais celle ci est amoureuse du neveu et réciproquement, heureusement le valet de ce dernier qui est un aimable coquin va arranger les choses, en est un parfait exemple. Il arrive cependant (mais cela reste rare)que ces pièces véhiculent des messages plus ou moins subversif comme par exemple "Le retour des rois" qui a l'origine faisait explicitement référence a une querre de succesion entre deux princes ayant de concert arrangé l'assassinat de leur père et qui dans ce qu'il en reste aujourd'hui n'est plus qu'un imbroglio de situation cocasses, de courses poursuites et de disputes où un prélat est appelé a célébrer le sacre du nouveau roi mais... problème l'héritier est ou plutôt sont des parfaits jumeaux, bien sur toute une ribambelles d'autres personnages surgissent au cours des rebondissement les plus abracadabrants pour venir encore compliquer la situation.

Cette discipline prend ses racines dans la Comédie Bouffe Sigilienne et a inspirés de nombreuses traditions théâtrales sur les plans primaires. Les barbes grises des Greffiers s'accordent en général pour y reconnaitre treizes rôles dits classiques :
• Z'anni : le tiefling valet matois, issu du petit peuple, parfois féminin ;
• Arlot ou Arlot Quin : le libertin ou bon vivant, parfois membre de la Société des Sensations ;
• Mécachinel : le modrone roublard ;
• Le Vieux Pantaléon : le barbon nain barbant, parfois un suppliant ;
• Sacagnion : l'officier baatezu buté, parfois membre de l'Harmonium ;
• Le Kapitane Mathemor : le soldat gobelin fanfaron ;
• Maître Scalpin : l'ogre bourgeois dupe, parfois membre du Signe de l'Un ou des Marqués ;
• Colombe : l'ingénue, souvent amoureuse et parfois béjaune ;
• Docteur Angelo : le savant aasimar moralisateur ;
• Sacramouches : le vilain sorcier verbeux et ricanant, parfois un Marqué ou un membre de la Morne Cabale ;
• Farfapet : le courtisant elfe perfide, lorsque le personnage est interpété au féminin il prend le nom de Ghonorine ;
• La Mère Tornjiöl : l'épouse bariaure acariâtre ;
• Rébu : le mime dabus ou plus rarement Crevé l'bavard un zombi muet

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MessageSujet: Re: Nouvelles compétences   Dim 29 Juin 2014 - 10:45

Planéologie : permet a un lascar d'examiner les conjonction planaire pour  pour tenter de découvrir ce que recèle le destin, comprendre les ressorts et les motivations des événements du siècle, chercher les secrets cachés ou tout simplement pour préparer un voyage a travers les plans et leurs strates. Il faut néanmoins disposer d'un Eteroscope celeste (Planewalker Handbook p. 134) pour mener a bien ce genre d'études. L'utilisation la plus courrante est semblable a celle que les primaires font de l'astrologie et permet de prédire les sautes du destin, certaines barbes grises postulent que par quelque principe curieux ce genre de pratique inflait en réalité sur l'objet de son exament

Lorsqu'un bige se livre a cette activité avec succés il peut obtenir l'un des cinq résultats suivants :
(1) — catastrophe. Quelquechose d'horrible va se dérouler sur le plan en question (à la discrétion du MJ)
(2-5) — Malchance. Tout les signes  montrent que le plan est sujets a un revers de Kharma. De petites incidents affectent le quotidien des autochtones et les visiteurs sont sujet a un malus de 1 a tous leurs jets de dés jusqu'a ce que ce cycle prenne fin.
(6-15) — Statut quo. Les choses se maintiennent sans changement notable pendant quelques temps
(16-19) — Chance. Tout les signes  montrent que le plan est gagné par les faveurs de dame fortune. De petites événements positifs affectent le quotidien des autochtones et les visiteurs sont sujet a un bonus de 1 a tous leurs jets de dés jusqu'a ce que ce cycle prenne fin.
(20) — Providence. Quelquechose de merveilleux, pour ses habitants en tout cas, va se dérouler sur le plan en question (à la discrétion du MJ)

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MessageSujet: Re: Nouvelles compétences   Dim 29 Juin 2014 - 11:29

Savoir xénocyclopédique : recouvre les champs d'érudition multiversitaires dans des domaines académiques aussi variés que particulier comme la planéobotanique arboréenne, l'antropologie des mondes inférieurs, la planéozoologie des espèces native du plan para-élémentaire de la vase, l'architecture dorique a travers l'outreterre, la planéocristalographie, la philologie des Doans, la physique planaire, la physiologie formianne, etc.

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Dernière édition par Godzilla le Dim 29 Juin 2014 - 23:02, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Nouvelles compétences   Dim 29 Juin 2014 - 11:30

Harmonisation : permet d'accorder la magie d'un objet enchanté forgée sur un autre plan aux propriété naturelle de celui sur lequel il a été transporté, a raison d'un jour de travail par +1 regagné et par l'objet (l'effet est a peu prés le même que le sort homonyme quoi que beaucoup plus long a mettre en œuvre)

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MessageSujet: Re: Nouvelles compétences   Dim 29 Juin 2014 - 11:31

Connaissance du million de sphères : ce savoir relativement ésotérique et d'une utilité douteuse est le champs de prédilection des érudits d'avants garde : il prétend décrire le multivers sous la forme de bulles de réalité flottant et se déplaçant dans un vide non-qualifiable. Ces bulles de réalité se touchent et se croisent parfois, fusionnant l’espace d’un instant au sein d’une mécanique inexplicable (pour le moment). Il faut voir ces bulles comme des réalités parallèles, des instantanés d'univers à part entière virtuellement infinis, dans lesquels des configuration des plans entiers vivent et évoluent.

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MessageSujet: Re: Nouvelles compétences   Dim 20 Juil 2014 - 1:31

Onirologos : permet de se repérer et de se dirigier dans le monde des rèves en identifiant notamment la façon dont il conviendrai d'agir téhoriquement face a telle ou telle rencontre, ou les différentes strates et les lieux où l'on se trouve. Les connaissances spécifique de cette discipline ont notamment trait aux deux domaines brièvement résumés ci-aprés. Comme pour tout savoir il n'est pas nécessaire d'en posséder une expérience pratique pour être érudit en la matière.

Les lois du rêve, peut-êtres celles ces quelques là ne sont pas exhaustives mais il s'agit néanmoins de celles qu'il aut mieux garder en tête pour espérer survivre a une incursion dans le monde onirique. Par ailleurs interpréter ces quelques commandement faussement simples dans certaines situations ambiguës peut nécessiter une connaissance rigoureuse de ce que les vieilles barbes nomment d'ordinaire la jurisprudence et sur laquelle ils glosent a loisir... :

Prime — Si quelqu'un s'offre a te guider, accepte toujours mais ne le croit jamais.
Seconde —  Méfie toi du familier.
Tierce —  Accueil l'étrange avec circonspection.
Quatre — Tout gain se paye que ce soit avant ou après.
Cinq — Ne t'accroche a rien sinon a ton âme.
Sixte — Ce qui est a l'intérieur a toujours une forme extérieur et in n'est rien a l'extérieur qui n'ait une forme intérieure.
Sept — Reculer c'est périr.

La géographie du rêve : s'il est des règles pour guider il en est d'autres pour décrire. Tout d'abord chaque royaume onirique est propre a son rêveur. Néanmoins celui ci possède sept aspects que d'aucun nomment et définissent afin de pouvoir les cataloguer et  exercer sur leur environement un certain controle. Mais même ainsi ce qu'ils désignet par un acte de volonté peut a tout momment se métamorphoser et leur échaper.

Sadanor — en est le premier pays, aussi connu comme le Pays-des-Rêves-en-Comun appelée aussi mais plus rarement, le Temps du Rêve.  Là se recoupent les rêves que chacun d'entre nous fait et se rencontrent les univers et les représentation qui nous sont commues. C'est la plus visitée de touts les contrées du rêve et certains pensent qu'il s'agit du Berceau-de-l'Os, là où pour la première fois ce qui se nomme humanité devint réelle.

Marador — le Pays-des-Désirs-Anciens, est la seconde contrée qu'aborde le voyageur, son plus grand danger est de céder a la douce mélancolie qu'il inspire et de se retrouver prisonnier de ses premières aspirations, de ses espoirs de jeunesse, condamner a soupirer a jamais sur l'impossible accomplissement de ses idéaux.

Paranor — le Pays-des-Croyances-Perdue, c'est là que se dresse de grandes villes-creuses peuplées des fantômes de nos illusions et des justifications de nos renoncements, l'une des citées les plus dangereuses que l'on y puisse aborder est communément nommée Inventive Couardise. Selon certains arpenteurs du monde onirique c'est là aussi que serait cachée le passage vers la somptueuse et a jamais hors d'atteinte Kadath, aux tours d'albâtre de nacre et de porphyre.

Célador — vient ensuite le Pays-de-l'amour oublié, où l'on croit (?) retrouver ceux (ce ?) que l'on a sincèrement ou douloureusement aimé et perdu. Il est un fait sur lequel d'aucun s'accordent que c'est généralement ici que sont prises nos décisions sinon les plus importantes, du moins celles dont les conséquences seront les plus fortes.

Imador — la cinquième contrée a pour nom Pays-de-l'Ambition-Nouvelle et s'étend au delà du grand escalier où s'est établit le Peuple des Marches, commerçant et débattant en un millions d'idiomes différent. C'est là que se présente au rêveur de nouvelles solutions, même contradictoires, lorsque l'objectif initial semble ou est (?) hors de porté ; les opportunités se multiplient et même les plus saugrenus et démesurés de ces possibilités paraissent raisonnable. Tout ce qui est neuf devient t'il possible. La confusion qui résulte de ces nouveaux chois rend l'avancée d'autant plus difficile, car décider c'est renoncer a d'autres possibles.

Falador — le Pays-de-la-Démence est mal connu et peu documenté. Il est simplement clair qu'ici règne terreur, péril, absurde, corruption, désespoir, violence et malheur. Dans cet endroit régi par le chaos les règles se renverses et disparaissent.

En septième et dernier vient le Cœur-du-Rêve dont le nom est inconnu de tout autre que de ces habitants, mais il est rare que l'arpenteur des songes ait a pousser aussi loin son voyage. Quand au reste...

Dans la Sphère du Parler Torrentiel il y a écrit:
Qui peut dire : ici est le monde intérieur ?
Ici est le monde extérieur ?
Ce que nous tenons pour réel peut trés bien n'exister
que par pure et solitaire décision de notre volonté.
Ce que nous définissons comme rêve peut-être la vérité ultime.

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