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 [Kit] Chasseur de Sorciers

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Godzilla
Barbe ancestrale
Godzilla


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MessageSujet: [Kit] Chasseur de Sorciers   [Kit] Chasseur de Sorciers Icon_minitimeVen 23 Mai 2014 - 11:52

CHASSEUR DE SORCIERS
Ces individus sont spécialement entrainés pour combattre pied a pied les mages et les sorciers puissants, ils ont des connaissances approfondies des arcanes, sont parfois eux même jeteurs de sort et disposent de bonnes aptitudes pour résister à la magie. Ceux qui ont passé une grande part de leur vie dans cette profession deviennent pour la plupart des individus sinistres, austères, semblables souvent aux sinistres nécromants qu'ils poursuivent. Pour ce lancer dans cette carrière il faut être passablement téméraires, voir inconscient, et nombres des jeunes vocation qui y sont conduites connaissent des fins tragiques et prématurées.

pré-requis : toutes classes / DEX et INT 12 minimum

combat :
acquiert la connaissance des Armes Improvisés (utilisation d'objets normalement impropres au combat en guise d'arme, couvercle de marmite, feuille de papyrus, pied de chaise, tisonnier, bouteille brisée, hampe a drapeaux, chandelier, bras de cadavre, etc.).
Pourra pour chaque 2 niv. passés dans le kit la développer : arme de prédilection, expertise, style de combat (arme plus bouclier, combat a deux armes, armes a une main, armes a deux mains, armes de jet, deux armes), selon sa classe.

compétences spécifiques : en choisir une
(v) détection de la magie : base 5% ou +5% au score actuel),
(v) détection des illusions : base 10% ou +5% au score actuel)
(b) "identification" des objets magiques : base 5% (+2% / niveau dans le kit) ; notez que, si le personnage est barde il gagnera 6% par niveau au lieu des 5% habituels
(v) lire les langues inconnues : la base étant a 0% le personnage reçoit +10% qu'il la possède ou ne la possède pas
issues des compétences spéciales de (v)= voleur, (b)= barde

compétences générales 6 a choisir, reçoit la compétence ou l'augmente de 2 si il la possède déjà
-Histoire ancienne [locale] (SAG/INT) base 6
-lire sur les lèvres (INT/SAG) base 7
-Herboristerie (INT/SAG) base 6
-connaissance des poisons (INT/SAG) base 6
-Langues anciennes [...] (INT) base 5
-Connaissance des sorts (INT) base 7
-Religion (SAG) base 6
-connaissance [locale] (INT/SAG) base 8

et a condition que le personnage dispose déjà de Lire/ecrire :
-Cryptographie (INT/SAG) base 6

langue bonus : Ludhan, Mirim, Laarn ou Sémantos (un ou plusieurs au choix selon les slots de langue non utilisés éventuellement disponibles)

Dons : un a choisir
Aux aguets, empathie, connaissances obscures, mémoire eideitique, immunité naturelle (poisons), immunité naturelle (maladies), coup d'œil, acuité auditive, flair, sens du gout prononcé

avantages
• Résistance à la magie 10+1% par niv. dans le kit, toujours active, s'applique aussi bien aux sorts néfastes que bénéfiques, et a l'utilisation d'éventuels objets magiques...
• Pour les lanceurs de sort en revanche, il s'agit d'une Parma Magica 25%+2% par niv. dans le kit, elle s'applique aussi bien aux sorts bénéfiques que néfaste et a l'éventuelle utilisation d'objet magiques, voir peut gêner le lancement de sorts, mais elle est a loisir désactivable (activer : 1 tour / desactiver :1 round)

Notez que si le personnage possède déjà une résistance a la magie seule la plus efficace des deux s'applique

Notez que la résistance à la magie ne protège que des effets directs d'un sort, par exemple, elle s'applique dans l' cas d'un Projectile Magique, Soins des Blessures Mineurs ou une Main d'Interposition de Bigby mais n'est d'aucune utilité face a l'incendie déclenché par une boule de feu ou pour y voir plus clair dans la brume évoqué lors d'un Mur de Brouillard

désavantage
malus de 4 aux jets de réaction (social) vis-a-vis des lanceurs de sort lorsque le statut du personnage est connu de son interlocuteur.



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