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 Midnight - présentation du jeu

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Judge Death
Barbe de maître
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MessageSujet: Midnight - présentation du jeu   Mar 21 Juin 2011 - 1:32


L'univers


Midnight pourrait être un "What if ?" du Seigneur des Anneaux : imaginez que Sauron est plus puissant, qu'il est un dieu en fait et qu'il ne fait par conséquent que peu d'erreurs (voir aucune). Imaginez aussi que la dernière bataille a vu ses forces triompher.
Dans le monde de Midnight, toute personne possédant du sang de fée (à savoir les elfes ou les nains par exemple) est passée au fil de l'épée. Même chose pour les lanceurs de sorts. Apprendre à lire à quelqu'un est sanctionné par la mise en esclavage, de même que le fait de porter une arme. Les prêtres de l'Ombre, les Légats, régissent les villes désormais occupées. Cela fait un siècle que le dieu sombre Izrador a remporté la dernière grande bataille. Ses armées, composées essentiellement d'orques et d'autres créatures du même genre sont nombreuses, bien équipées et plutôt disciplinées.
Dans Midnight, on ne joue pas du côté des vainqueurs, ou même dans un camp opposé à un autre de puissance équivalente : le camp est celui de perdants (qui vont probablement perdre encore plus). Les résistants que l'on joue dans Midnight ne sont pas de ces aventuriers qui, lorsque les choses tournent mal, n'ont qu'à se réfugier dans la ville la plus proche pour être à l'abri de leurs ennemis. Les héros de cet univers sont de vrais héros, porteurs d'espoir, qui seront parfois amener à défendre les plus faibles. Et quelqu'un de faible, c'est aussi, souvent, quelqu'un qui est prêt à vous dénoncer pour une bouchée de pain.

Ouille ! Oui, ça craint, l'univers de Midnight n'est pas rose. Mais c'est le propos du jeu. Les résistants ne sont pas des imbéciles qui chargent héroïquement des troupes d'orques (ou du moins pas au début). Ce sont des personnages discrets et prudents, qui essaient souvent d'éviter les affrontements… mais pas toujours ! Car la guerre des nains et des elfes encore en vie se poursuit, dans les montagnes des Kaladrunes et dans la Forêt d'Erethor : ils luttent contre leur extermination. Mais la plupart des combats se règlent dans les ruelles sombres d'une grande cité ou au bord d'un chemin peu fréquenté.

Le système de jeu

Il est basé sur D&D3.5, avec quelques modifications.
_La magie de ce monde est la même (ou presque) que dans d'autres univers mais fonctionne de manière différente, en dépensant des points d'énergie magique. Mais recourir à la magie peut être dangereux… et pas seulement en tirant sur la corde (en consommant des points de Con après avoir épuisé les points d'énergie).
_Il existe des sortes de Prêtres : les Légats. Dans Midnight, il n'y a qu'un seul dieu, qui donne accès à des sorts de cinq domaines (et même d'autres encore), et malheureusement, ce dieu ne vous aime pas.
_Dans Midnight, pas de Paladin, de Magicien, de Barde, de Moine, de Prêtre, de Rôdeur, d'Ensorceleur ou de Druide. On trouve à la place le Maraudeur (sorte de Rôdeur sans sorts), le Protecteur (qui se bat sans arme, de manière brutale) et l'Arcaniste (qui selon sa tradition va plus ou moins se rapprocher du Druide, de l'Ensorceleur - ou du Barde - ou du Magicien). Ces nouvelles classes donnent accès à des capacités qu'il faudra choisir et qui font que deux Maraudeurs peuvent finalement bénéficier d'avantages totalement différents. À cela s'ajoutent les traditionnels Barbare, Roublard et Guerrier (ce dernier bénéficiant même de quelques ajouts, pour compenser le fait que les armes et armures n'ont pas le droit d'êtres portées).
_Dans Midnight, pas d'argent, seulement du troc ! Ce qu'il y a de plus précieux ? La nourriture…
_Les personnages sont des héros : leur "voie héroïque" leur confère des capacités spéciales qui évoluent avec le temps.
_Ha au fait, je vous ai dit que les morts avaient tendance à avoir le sommeil léger… ? Oui, il vaut mieux trancher la tête des ennemis tués.
_Connaître plusieurs langues et savoir les parler correctement n'est pas courant (elles s'apprennent avec des points de compétence) et savoir lire et écrire est très rare.

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